Spiele als multimodale Laboratorien

Inderst, Rudolf Thomas; Romanacci, Nicolas Constantin (2025): Digitale Spiele als multimodale Laboratorien. Zur Darstellung, Versuchsanordnung und Reflexion von Spielräumen und spielerischen Experimenten. Glückstadt, Verlag Werner Hülsbusch

Link: Inderst, Romanacci, Spiele als Laboratorium

Abstract

Digitale Spiele sind Labore, in denen Erfahrungen, Werte und Gesellschaftsbilder spielerisch erprobt werden. Dieses Buch zeigt, wie virtuelle Spielräume zu realen Denk- und Erfahrungsräumen werden, in denen sich Fragen nach Erkenntnis, Moral und Demokratie neu stellen. Ausgehend von Survival-Horror-Kulissen wie den Laboren aus Resident Evil bis hin zu Soulslike-Spielen mit ihrer „Lust am Scheitern“ entfaltet der Band, wie Spiele als multimodale Experimentalsysteme funktionieren: als Orte, an denen wir Ängste, utopische wie dystopische Visionen, aber auch Formen von Selbstrelativierung und Persönlichkeitsbildung durchspielen.

Philosophische Ansätze von Dewey über Tugendhat bis Goodman werden dabei mit Close-Playing-Analysen und didaktischen Laborberichten aus der Lehrpraxis verbunden — von moralischen Entscheidungsexperimenten bis zu kreativen Aufgaben im Game Design. Wie verändern digitale Spiele unser Verständnis von Wissenschaft und Labor, von Subjektivität, Scheitern und Flow? Welche neuen Möglichkeiten eröffnen sie für Bildung, demokratische Kultur und ethische Reflexion?

Das Buch richtet sich an Leserinnen und Leser aus Game Studies, Medien- und Kulturwissenschaft, Pädagogik sowie an alle, die digitale Spiele nicht nur spielen, sondern als ernstzunehmende Erkenntnis- und Experimentiermedien verstehen möchten.

3.2.4 Vom Hershey-Himmel zum Gaming-Himmel

Zur entscheidenden Rolle der Variation beim Experimentieren berichtet Rheinberger die schöne Geschichte vom Hershey-Himmel und zitiert dazu eine Darstellung von François Jacob zum Hintergrund dieses innerhalb der assoziierten Forschungsgemeinschaft geflügelten Wortes, welche den Aspekt der Variation hervorhebt:

Einer der besten amerikanischen Bakteriophagenspezialisten, Al Hershey, sagte einmal, daß für den Biologen alles Glück darin besteht, ein möglichst vertracktes Experiment auf die Beine zu stellen, um sich Tag für Tag daran zu versuchen, ohne mehr als nur ein winziges Detail daran zu verändern. (Jacob, 1988, S. 293, zitiert in Rheinberger, 2006))

In Analogie dazu könnte man ein Glück von Spielenden darin sehen, einem möglichst vertrackten Spiel zu begegnen, um sich „Tag für Tag“ (ebd.), oder auch Nacht für Nacht daran zu versuchen, auch wenn im Spielverlauf in immer wieder notwendigen neuen Anläufen womöglich nicht mehr als winzige Details erfahrbar, einsichtig und verinnerlicht werden – auf dem Weg zum finalen Bosskampf wird somit sprichwörtlich der Weg zum Ziel, und dabei insbesondere das wiederholte Scheitern zur beglückenden, explorativen Erfahrung. Ein derartiges Glück kann wohl zumindest speziell für sogenannte Soulslike-Spiele behauptet werden, die sich insbesondere durch mühsames, wiederholtes Abarbeiten an zunächst undurchschaubaren Schwierigkeiten auszeichnen. Selbstverständlich gibt es eine Vielzahl unterschiedlichster Glückserlebnisse in verschiedenen Spielformen. Was die Soulslike-Spiele insbesondere mit dem Hershey-Himmel verbindet, ist das entscheidende Element der Wiederholung zur Erprobung (mitunter winziger) Details beim Gameplay.

Jacob, F. (1980). Die innere Statue. Autobiographie des Genbiologen und Nobelpreisträgers. Zürich.

Rheinberger, H.-J. (2006). Experimentalsysteme und epistemische Dinge. Frankfurt am Main.

Zusammenfassung

Raum ist eine zentrale Komponente in digitalen Spielen, woraus folgert, dass Raumerfahrung gleichzeitig auch Spielerfahrung bedeutet. Durch das Spielgeschehen selbst werden aus Örtlichkeiten konsequenterweise Schauplätze digitaler Dramaturgien. Das kulturelle Wissen über wissenschaftliche Arbeit ist eng mit den Örtlichkeiten und damit den Schauplätzen der Wissenschaftskultur sowie des Wissenschaftsbetriebes verknüpft, ergo sind fiktionale Laboratorien von besonderer Bedeutung. So öffnet etwa der Blick in die Laboratorien die Augen der Spielenden für die Hybris der Forschenden: Experimente, nur vermeintlich unter Kontrolle gehalten, misslingen und hinterlassen verwüstete, mit absonderlich-mordlustigen Kreaturen bestückte Schauplätze, durch die sich Spielerinnen und Spieler navigieren müssen. Gleichzeitig bieten Laboratorien eine Art Vor- wie Rückschaufunktion, indem sie einerseits auf zukünftige Gegner*innen-Begegnungen verweisen und andererseits Artefakte in Form fiktionaler Schriftstücke beziehungsweise Audio- oder Videodokumente gefunden werden können, die den wissenschaftlichen Alltag der meist jüngeren Vergangenheit vor der Katastrophe beleuchten.

Im weiteren Verlauf der Untersuchung hat sich gezeigt, dass digitale Spiele damit nicht nur als statische Räume fungieren, sondern als aktive multimodale Experimentalsysteme wahrgenommen werden können, welche komplexe soziale, moralische und persönliche Erfahrungen ermöglichen. Spieler*innen agieren in den Spielräumen als experimentierende Akteure, die moralische Entscheidungen treffen und ihr Selbst- und Welt verständnis in dynamischen Probehandlungen ausloten. Dieses Experimentieren in digitalen Spielen fördert vielseitige Entwicklungsprozesse auf individueller und gesellschaftlicher Ebene und positioniert Spiele als bedeutende Lern- und Reflexionsräume in zeitgenössischen demokratischen Diskursen. Damit fügen sich digitale Spiele als Labore nicht nur als Schauplätze, sondern auch als lebendige Experimentierräume in die Kultur der Wissenschaft und des Lernens ein.